迷宫游戏:项目式学习的最佳题材

迷宫游戏是 Scratch 项目里性价比最高的题材:规则简单(从入口走到出口)、玩法直观、又能把方向键、碰撞检测、变量、广播、计时这些核心技能全用上。做完一个迷宫,孩子就同时复习了半本 Scratch 课本。

更重要的是,迷宫游戏"看得见进度":画一关、玩一关、改一关,每次改进都有即时反馈,特别适合培养项目式学习的习惯。

迷宫游戏是 Scratch 项目的"练手之王"。
本文核心知识点
  • 移动方向键控制角色。
  • 碰撞碰到墙壁回起点。
  • 计分变量记录进度。
  • 关卡造型切换做多关。
Scratch 迷宫游戏配图:蓝色渐变背景中央一个白色立体迷宫,迷宫内深蓝色蜿蜒路径上有一个卡通小人正在行走,左下角有一颗蓝色小球,右上角插着一面红色小旗子作为终点,迷宫四周点缀黄色白色星星和浅蓝色弧形箭头
从入口到终点,一路都是编程技能。

画迷宫:用画笔还是造型

迷宫有两条画法:用"画笔"积木动态画线,或者用绘图编辑器直接画一张"墙"的造型。推荐新手用造型法:画好一整个迷宫背景,代码只负责控制角色。

画的时候留好规则:通道宽度要大于角色直径(否则会"卡脸");入口在左下、出口在右上比较符合直觉;墙线用统一颜色(比如深蓝),方便后面做碰撞检测时一眼认出。

想省事可以直接复制 Scratch 自带的迷宫样例,或者先用纸笔画草图再照着画。

键盘控制:移动的主角

用"当按下方向键"事件控制角色移动:上键让 y 增加 10,下键让 y 减少 10,左键让 x 减少 10,右键让 x 增加 10。

伪积木示例:

当按下 上 键
将 y 坐标增加 10

当按下 下 键
将 y 坐标增加 -10

步长 10 是练习手感的好起点:太大容易"穿墙",太小走得慢。想更顺滑,可以改用"重复执行 + 按下侦测"的方式,让角色按住键就持续移动。

碰撞检测:碰到墙就回去

迷宫的核心逻辑是碰撞:角色碰到墙,就回到起点位置。用"如果碰到颜色(墙的颜色)那么"积木。

伪积木示例:

重复执行
  如果 碰到颜色 深蓝 那么
    移到 起点位置
    播放声音 "碰撞"

注意:颜色选择器要精确点选墙的实际颜色,否则检测不到。碰撞后加一个"播放声音"和短暂的"等待",反馈更明显,玩家能立刻知道自己撞墙了。

终点与计分:过关的成就感

在出口放一个终点角色(比如一面小旗子),当主角碰到它,就"广播过关",同时让得分变量加一。广播是串起"角色到达终点 → 背景换音乐 → 显示胜利文字"的最佳工具。

伪积木示例:

当绿旗被点击
将 得分 设为 0

当角色碰到终点
广播 "过关"
将 得分 增加 1

加上计时变量(用 Scratch 的"计时器"),还能做出"用时最少"的目标,游戏的挑战感立刻翻倍。